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  • 自動、受控和隨機:生成藝術游戲簡史(下)

    發(fa)布時(shi)間: 2024-04-05 23:38首頁: > 游戲 > 閱讀()

    自動、受控和隨機:生成藝(yi)術游戲簡史(shi)(上)

    三、生成藝術游戲的發展歷程和預設思路

    上篇中,我們從機制和特征兩方面介紹了程序化內容生成的技術美學,為理解生成藝術游戲以何為美作了鋪墊。游戲的程序化內容生成會被預先設置的執行規則所限制,隨后自動生成受控的隨機結果,其三大核心特征即受控型規則、自動生成程序、隨機內容。根據程(cheng)序(xu)化內(nei)容生(sheng)(sheng)(sheng)成(cheng)涉及的(de)(de)技(ji)術美學觀念,我們有(you)理由相信生(sheng)(sheng)(sheng)成(cheng)藝(yi)術游戲(xi)是技(ji)術史、藝(yi)術史和(he)游戲(xi)史三者交織下的(de)(de)綜合(he)產物。其(qi)隨機(ji)生(sheng)(sheng)(sheng)成(cheng)機(ji)制與藝(yi)術性內(nei)容相互融合(he)的(de)(de)端倪,或可從后者的(de)(de)程(cheng)序(xu)生(sheng)(sheng)(sheng)成(cheng)物中窺(kui)得。

    1965 年,藝(yi)術家喬治·尼斯(Georg Nees)將一系列強調隨機性(xing)、程(cheng)序(xu)化內容(rong)生成(cheng)的計(ji)算(suan)(suan)機圖形作品帶入(ru)公(gong)眾視野。他通(tong)過計(ji)算(suan)(suan)機程(cheng)序(xu)算(suan)(suan)法生成(cheng)圖像,再由繪圖機印刷實物(wu),創作出一些具(ju)有強烈(lie)內在規律性(xing)和秩序(xu)感的藝(yi)術作品。

    自動、受控和隨機:生成藝術游戲簡史(下)

    該作品(pin)由(you)多組水平、垂直方向的(de)隨機路徑組成(cheng)大小、形狀各異的(de)方塊,如同(tong)云的(de)變化一般神秘/圖片://direct.mit.edu

    從 1968 年(nian)開始,計(ji)算機科學家哈羅德(de)·科恩(Harold Cohen)使用計(ji)算機程序預設一系列(lie)指令(ling),再由機械臂 AARON 在畫布上執行,創作繪畫作品(pin)。從而(er)引起了一眾追隨者在自動化藝術生產方向的競相效仿(fang)。[1]

    自動、受控和隨機:生成藝術游戲簡史(下)

    自動(dong)作(zuo)畫機器人機械臂 AARON 的創作(zuo)場景

    自動、受控和隨機:生成藝術游戲簡史(下)

    AARON 的(de)(de)作品:隨意布置的(de)(de)塊面組合(he)、不(bu)合(he)常(chang)理的(de)(de)線(xian)條(tiao)走向(xiang),卻(que)具有嚴謹(jin)的(de)(de)填色方法,讓人(ren)感受到混亂與秩序的(de)(de)碰撞(zhuang)

    進(jin)入 90 年代(dai),計算機(ji)圖形學和自動化(hua)(hua)領域的(de)(de)藝(yi)術(shu)(shu)內(nei)容(rong)生(sheng)(sheng)(sheng)成同樣引起了(le)學術(shu)(shu)界的(de)(de)廣泛(fan)關(guan)注。1998 年,意大利米(mi)蘭理工(gong)大學舉辦的(de)(de)第一(yi)屆(jie)國際生(sheng)(sheng)(sheng)成藝(yi)術(shu)(shu)會議(Generative Art International Conferences,GA1998)首次明(ming)(ming)確(que)使用了(le)“生(sheng)(sheng)(sheng)成藝(yi)術(shu)(shu)“這一(yi)術(shu)(shu)語(yu),將 20 世紀末重要(yao)的(de)(de)程序化(hua)(hua)內(nei)容(rong)生(sheng)(sheng)(sheng)成論文(wen)集結成冊:一(yi)方面,探索(suo)生(sheng)(sheng)(sheng)成藝(yi)術(shu)(shu)的(de)(de)設計潛力,介紹生(sheng)(sheng)(sheng)成藝(yi)術(shu)(shu)與(yu)電影、舞蹈(dao)、雕塑和建(jian)筑等(deng)人(ren)類(lei)文(wen)化(hua)(hua)領域相融(rong)合的(de)(de)跨媒(mei)介應(ying)用案例,啟(qi)示程序化(hua)(hua)內(nei)容(rong)生(sheng)(sheng)(sheng)成的(de)(de)廣泛(fan)應(ying)用前景;另一(yi)方面,通過(guo)研究視覺構(gou)圖的(de)(de)生(sheng)(sheng)(sheng)成語(yu)法(fa)、秩序起源、有機(ji)形態,界定(ding)生(sheng)(sheng)(sheng)成藝(yi)術(shu)(shu)的(de)(de)概念范(fan)疇,明(ming)(ming)確(que)其內(nei)在機(ji)制。

    自動、受控和隨機:生成藝術游戲簡史(下)

    克里斯蒂諾·索杜(Celestino Soddu)使用程序隨機生成的椅子(zi)和建(jian)筑圖。相關案例拓展了(le)新時代(dai)生成藝(yi)術(shu)的應用范圍,自(zi)然(ran)也影(ying)響到(dao)游戲(xi)領域

    2003 年,菲利普·加蘭特爾(Philip Galanter)基于復雜(za)性(xing)理論提出(chu)(chu)生(sheng)(sheng)成(cheng)藝(yi)(yi)術(shu)系(xi)(xi)統的(de)框架,深化(hua)了生(sheng)(sheng)成(cheng)藝(yi)(yi)術(shu)的(de)學術(shu)定位(wei)與理解(jie),進一步明確生(sheng)(sheng)成(cheng)藝(yi)(yi)術(shu)的(de)內涵與價值。他指出(chu)(chu),生(sheng)(sheng)成(cheng)藝(yi)(yi)術(shu)不(bu)僅是工(gong)具,更是對藝(yi)(yi)術(shu)內部復雜(za)系(xi)(xi)統的(de)探索(suo)過程。這個過程能夠揭(jie)示大自然(ran)中(zhong)普遍存在的(de)復雜(za)性(xing),解(jie)釋大自然(ran)如何在完全(quan)有序和完全(quan)隨機的(de)中(zhong)間地帶向我(wo)們展現藝(yi)(yi)術(shu)深度和吸引力。

    如果說國際生(sheng)(sheng)成(cheng)藝(yi)(yi)術會議勾勒了生(sheng)(sheng)成(cheng)藝(yi)(yi)術向(xiang)其它領域適配(pei)的(de)(de)(de)藍圖,為游(you)(you)戲領域的(de)(de)(de)程序化(hua)內容生(sheng)(sheng)成(cheng)提供了諸多應(ying)用方向(xiang),那么加蘭(lan)特爾的(de)(de)(de)理論則(ze)向(xiang)游(you)(you)戲開發者(zhe)傳遞了重要信息:程序生(sheng)(sheng)成(cheng)的(de)(de)(de)藝(yi)(yi)術性內容能(neng)夠超越算法本身的(de)(de)(de)動態(tai)生(sheng)(sheng)產系統(tong),與其它藝(yi)(yi)術形(xing)式一樣,成(cheng)為哲(zhe)學和審美(mei)觀念的(de)(de)(de)傳遞媒介。如果在游(you)(you)戲的(de)(de)(de)生(sheng)(sheng)成(cheng)系統(tong)中合理應(ying)用,或許能(neng)夠填(tian)補游(you)(you)戲性生(sheng)(sheng)成(cheng)物所(suo)缺失的(de)(de)(de)藝(yi)(yi)術表現力,更直觀地展示游(you)(you)戲程序化(hua)內容生(sheng)(sheng)成(cheng)的(de)(de)(de)藝(yi)(yi)術價值。

    樹(shu)苗已(yi)經種(zhong)下,只待有心人(ren)栽培。隨(sui)著開發(fa)(fa)者的(de)(de)探索,以及(ji)互聯網(wang)和現代媒(mei)體技術的(de)(de)革新(xin),游(you)戲(xi)中(zhong)的(de)(de)程序化內容(rong)(rong)生成不(bu)(bu)再止步于玩法和機(ji)制,而是拓寬至(zhi)藝(yi)術范(fan)疇(chou)中(zhong)的(de)(de)文本敘事(shi)(shi)、環境(jing)、情(qing)節(jie)等元素(su)(su),甚至(zhi)是圖像、動畫、音效、音樂等內容(rong)(rong)的(de)(de)創作上。2006 年,由塔恩·亞(ya)當(dang)斯(Tarn Adams)和扎克·亞(ya)當(dang)斯(Zach Adams)兄弟(di)開發(fa)(fa)的(de)(de)沙盒模擬游(you)戲(xi)《矮人(ren)要(yao)塞》(Dwarf Fortress)充分使用了程序化內容(rong)(rong)生成,創造出自(zi)動、受控、隨(sui)機(ji)的(de)(de)游(you)戲(xi)敘事(shi)(shi)內容(rong)(rong)。玩家在游(you)戲(xi)預設(she)的(de)(de)自(zi)動生成系統創造的(de)(de)世界中(zhong)建(jian)立定居(ju)點,開采資源、營造家園,抵御天災和人(ren)禍,最終征服整個世界。經過十余年的(de)(de)迭代,《矮人(ren)要(yao)塞》的(de)(de)預設(she)元素(su)(su)和事(shi)(shi)件(jian)邏輯已(yi)經逐漸(jian)接近(jin)真實世界,即使畫面樸素(su)(su)、上手難度極高,仍(reng)有不(bu)(bu)少(shao)玩家因(yin)高度的(de)(de)自(zi)由性和隨(sui)機(ji)性不(bu)(bu)斷涌(yong)入。

    自動、受控和隨機:生成藝術游戲簡史(下)

    截自 2006 年首版《矮(ai)人要塞(sai)》:玩(wan)家在(zai)地(di)下儲存物(wu)品,創建軌道(dao)礦車;2022 年,游戲更新了貼圖(tu)包(bao),擁(yong)有更現代化的視覺表現

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