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  • 《巫師》的灰色地帶

    發布時間: 2024-04-05 23:36首頁: > 游戲 > 閱讀()

    本文(wen)來(lai)自作家、游戲智慧(Game-Wisdom.com)創始人(ren)(ren)喬希·拜瑟(Josh Bycer)的個人(ren)(ren)博客,由(you) indienova 取得授權并譯制發表,原文(wen)鏈接見文(wen)末。

    原文作者(zhe):喬希·拜瑟(se)

    譯者:芙蘭西斯

    正文

    過去一個多月,我一直在寫(xie)關于角(jiao)色(se)扮演(yan)游戲(xi)的(de)(de)書(shu)。現在,我覺得該談(tan)談(tan)《巫師》(The Witcher)給 CRPG 設計帶來的(de)(de)影響了(le)。這不禁讓我想起《巫師》是怎樣撼動(dong)了(le)玩(wan)家對 CRPG 的(de)(de)預期和該類型的(de)(de)設計方式,又與 2000 年代最糟糕的(de)(de)設計潮流(liu)——道(dao)德系統——形(xing)成了(le)怎樣鮮(xian)明的(de)(de)對比。

    光明、黑暗與灰色地帶

    BioWare 的(de)《星球大戰:舊(jiu)共和國(guo)武(wu)士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)可謂道德(de)系統的(de)開山之(zhi)作。作為(wei)(wei)一(yi)(yi)款 CRPG,《舊(jiu)共和國(guo)武(wu)士》是當時最著名的(de)游戲之(zhi)一(yi)(yi),也(ye)正是它讓 BioWare 在《龍與地(di)下城(cheng)》IP 之(zhi)外也(ye)有了拿(na)得出手的(de)作品。游戲包(bao)含簡單(dan)的(de)道德(de)系統:玩(wan)家能在某些時刻做出選擇,從而決(jue)定是成為(wei)(wei)絕(jue)地(di)武(wu)士(Jedi),還(huan)是加入西斯(Sith)。越傾向于某一(yi)(yi)方,就(jiu)能解(jie)鎖(suo)越多相應技能。

    這一系統很快就被不少 3A 工作(zuo)室效仿,BioWare 也在(zai) 2010 年的(de)《質(zhi)量(liang)效應(ying)》(Mass Effect)中(zhong)將其(qi)發(fa)揚光大(da)。但如果從理(li)念和(he)設計角度來看(kan),道德系統其(qi)實是糟(zao)糕的(de)設計。

    天使還是魔鬼?

    道德系統的問題(ti)在于,它可能算是(shi)游戲中最 “玩票性質(zhi)”、最隨心所欲的一(yi)套系統了(le)。在很多(duo)采取(qu)這種(zhong)設計的游戲中,道德度(du)只(zhi)是(shi)草(cao)草(cao)將玩家劃分為“不管別人提(ti)什么要求都一(yi)口答應的老好人”,或是(shi)“喜歡(huan)虐待小狗、偷孤兒東西(xi)的大壞蛋”。許多(duo)游戲中,善(shan)惡度(du)并不會影響整體劇情(qing)和其他角色(se)對(dui)玩家的態(tai)度(du)。不管你變得(de)多(duo)“邪惡”,游戲結尾總(zong)會有一(yi)個更邪惡的家伙等著你打(da)倒。

    而從玩法(fa)(fa)角度來說(shuo),道(dao)德系統其(qi)實并沒有太(tai)大意義。其(qi)問題(ti)在于(yu),獎(jiang)勵(li)玩家“做壞(huai)事(shi)”似乎并非明智之舉,因(yin)此很多游戲(xi)都會想(xiang)盡辦法(fa)(fa)讓玩家走正道(dao)。于(yu)是選項就顯得很假——你可(ke)以做許多好事(shi),但只要做一件壞(huai)事(shi)就會被當做大惡人,又或(huo)者任何(he)行(xing)為(wei)造成的影響(xiang)都能被對立行(xing)為(wei)輕(qing)易抵(di)消(xiao)。我始終無(wu)法(fa)(fa)接受這(zhe)種“抵(di)消(xiao)”觀念。

    《巫師》的灰色地帶

    善惡度概念始(shi)終(zhong)是一種為了讓選擇變得更(geng)有(you)意義的嘗試

    最后(hou),對于系列游戲,道德系統也會(hui)(hui)是個麻煩。試(shi)想(xiang),你該如何寫(xie)出一個引人入勝的(de)故事(shi),讓玩家感覺自(zi)己的(de)選擇很重要,同(tong)時還能在續(xu)作中延(yan)續(xu)正統劇情?無論故事(shi)如何發(fa)展,都會(hui)(hui)讓選擇了(le)“錯誤路線(xian)”的(de)玩家感到(dao)不(bu)快;又或者選項徹(che)底(di)失控,讓所有玩家都不(bu)滿意,就像《質量效應》那樣。

    說(shuo)了這么多,那段時期(qi)最讓我難忘(wang)的,就(jiu)是在玩(wan)初代(dai)《巫師》的時候,它在選擇(ze)和道(dao)德(de)方(fang)面給其他工作室好好上了一課。

    化身利維亞的杰洛特

    對很多(duo)人而言(yan),初(chu)代《巫師》第一次讓他們(men)認識(shi)了杰(jie)洛(luo)特和《巫師》世界。那個(ge)時候,游戲(xi)里(li)的英雄要(yao)么(me)沉默寡(gua)言(yan),要(yao)么(me)妙語連珠,杰(jie)洛(luo)特這個(ge)實(shi)干(gan)派則從中脫穎而出。如今,各位玩(wan)過(guo)后兩(liang)部《巫師》的讀者或許比我(wo)還要(yao)了解世界觀(guan)和劇情(qing),也許某天我(wo)也會再試著玩(wan)玩(wan)這兩(liang)部續(xu)作。

    初代《巫師》在當(dang)時可以說獨(du)一(yi)無(wu)二(er),它側(ce)重多樣(yang)的(de)(de)戰斗系統(tong),以及與(yu)(yu)(yu)(yu)眾不(bu)同(tong)的(de)(de)敘事(shi)方(fang)式和(he)(he)選(xuan)擇(ze)。和(he)(he)當(dang)時其他(ta) RPG 一(yi)樣(yang),玩家可以在許多任務(wu)和(he)(he)對話選(xuan)項中(zhong)決定杰洛(luo)特(te)的(de)(de)反應。但(dan)與(yu)(yu)(yu)(yu)其他(ta)游戲不(bu)同(tong),他(ta)不(bu)會(hui)(hui)變(bian)邪惡……當(dang)然也不(bu)會(hui)(hui)變(bian)善(shan)(shan)良。杰洛(luo)特(te)處于人(ren)類(lei)社會(hui)(hui)與(yu)(yu)(yu)(yu)奇幻種族之間(jian)的(de)(de)灰色地(di)帶,而無(wu)論是(shi)這個世界還是(shi)杰洛(luo)特(te),都(dou)不(bu)能簡單地(di)歸結(jie)為善(shan)(shan)或惡。玩家可以決定與(yu)(yu)(yu)(yu)哪方(fang)勢(shi)力為伍(wu)——人(ren)類(lei)、奇幻種族,或是(shi)盡(jin)量保持中(zhong)立(li)。

    游戲前期的一個任(ren)務(wu)就很(hen)好地展(zhan)現了(le)(le)這(zhe)(zhe)種玩(wan)法。玩(wan)家(jia)會遇到幾個精(jing)靈(ling)(ling),他們因為(wei)偷運武器遭(zao)到人類(lei)攻擊(ji),如(ru)果杰洛特(te)不(bu)(bu)出手(shou)干預(yu),這(zhe)(zhe)些精(jing)靈(ling)(ling)可能會在此喪命(ming)。玩(wan)家(jia)很(hen)容易認為(wei)被打的精(jing)靈(ling)(ling)是(shi)善(shan)良的,動手(shou)的人類(lei)是(shi)壞人。如(ru)果你(ni)(ni)(ni)幫(bang)助精(jing)靈(ling)(ling)與人類(lei)守衛作戰,他們會逃(tao)走并感謝你(ni)(ni)(ni)幫(bang)忙。這(zhe)(zhe)事不(bu)(bu)就完了(le)(le)嗎,對吧?但如(ru)果你(ni)(ni)(ni)選擇這(zhe)(zhe)么做,就無法開(kai)啟之后的一條任(ren)務(wu)線(xian)了(le)(le)。因為(wei)你(ni)(ni)(ni)會發(fa)現任(ren)務(wu)目標慘遭(zao)殺(sha)害(hai),而種種暗示表明,此人正是(shi)死于你(ni)(ni)(ni)讓(rang)精(jing)靈(ling)(ling)運走的武器。

    《巫師》的灰色地帶

    《巫師》系列讓玩家在控制指定角色(杰(jie)洛(luo)特)的情況下仍可以做出影響故事(shi)走(zou)向的決策,這(zhe)點非(fei)常優秀

    游戲從不會向玩家言明某件事是對是錯,因為有的事原本就沒有對錯之分——事情總會發生,一方會遭受更大的損害。游戲里最精彩也最隱晦的表達出現在結尾處,杰洛特要從三條分支中選擇一條,走向故事結局——同樣,要么支持人類,要么支持奇幻物種,要么保持中立。不管如何選擇,要對抗的 Boss 和杰洛特的結局都不會改變。但如果選擇了中立路線,你就會發現,盡管自己沒做什么壞事,可這份優柔寡斷卻讓雙方有更多無辜的人因為你的不作為而死。這個血淋淋的教訓告訴玩家,不做選擇其實也是一種決定。

    特別聲明:文章內容僅供參考,不造成任何投資建議。投資者據此操作,風險自擔。

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