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  • 自動、受控和隨機:生成藝術游戲簡史(上)

    發布時間: 2024-04-05 23:36首頁: > 游戲 > 閱讀()

    下(xia)篇(pian):《自動、受控(kong)和隨機(ji):生成藝術(shu)游戲簡史(shi)(下(xia))》

    生(sheng)(sheng)成(cheng)藝術游(you)(you)戲(xi)(xi)是一種(zhong)將程(cheng)序化內(nei)容(rong)生(sheng)(sheng)成(cheng)(Procedural Content Generation,PCG)方(fang)法應用于游(you)(you)戲(xi)(xi)藝術性內(nei)容(rong)的類型(xing),能夠充分結合游(you)(you)戲(xi)(xi)的玩法與機(ji)制(zhi),自動隨機(ji)產出美術、音樂、敘事等(deng)內(nei)容(rong)。近二十余年來,生(sheng)(sheng)成(cheng)藝術游(you)(you)戲(xi)(xi)的科技和審美屬性備受矚目,涌(yong)現出《矮人(ren)要塞》(Dwarf Fortress)、《我的世界》(Minecraft)、《無人(ren)深空》(No Man's Sky)等(deng)經典作品。

    不過,由于(yu)程序(xu)化內容生(sheng)成通常被視為(wei)(wei)游戲(xi)開(kai)發(fa)工具,生(sheng)成物也往(wang)往(wang)被歸為(wei)(wei)技術(shu)物而非(fei)藝術(shu)品。可是,當(dang)實(shi)際游玩程序(xu)化內容生(sheng)成游戲(xi)時,我們(men)確實(shi)會(hui)感(gan)受到一些難以言(yan)說(shuo)的(de)(de)審美(mei)體驗:會(hui)因數以億計的(de)(de)程序(xu)生(sheng)成星球(qiu)而震(zhen)撼,也會(hui)為(wei)(wei)像(xiang)素方塊隨機堆(dui)砌的(de)(de)山巒(luan)美(mei)景傾(qing)倒。這種(zhong)非(fei)同尋常的(de)(de)體驗,本(ben)就(jiu)與技術(shu)物本(ben)身的(de)(de)科技屬性(xing),及其(qi)表現形式的(de)(de)審美(mei)屬性(xing)密不可分。

    自動、受控和隨機:生成藝術游戲簡史(上)

    《我的世界》:生成系統隨機創造的地貌地形,
    種(zhong)子 119.746939950032865412 (-534,139,4)和 110.-8496124487334014522(Spawn)[1]

    本(ben)文(wen)嘗(chang)試解析游(you)(you)戲(xi)中程(cheng)序化(hua)內(nei)容(rong)生(sheng)成的(de)(de)(de)起(qi)源和演變,通(tong)過發展歷程(cheng)理(li)(li)解其機制和特(te)征,探(tan)索游(you)(you)戲(xi)程(cheng)序化(hua)內(nei)容(rong)生(sheng)成蘊含(han)的(de)(de)(de)技術內(nei)涵(han),識別生(sheng)成藝(yi)術游(you)(you)戲(xi)如何呈現藝(yi)術價值(zhi)的(de)(de)(de)美學路(lu)徑,為生(sheng)成技術的(de)(de)(de)藝(yi)術性提供(gong)一種(zhong)可能的(de)(de)(de)釋義方向。希望能對更好(hao)地(di)理(li)(li)解生(sheng)成技術在游(you)(you)戲(xi)領域的(de)(de)(de)內(nei)涵(han)和價值(zhi)有所幫助。

    一 、游戲的程序化內容生成

    電子(zi)游(you)(you)戲主要依托計(ji)算機開發,因(yin)此,計(ji)算機的(de)更迭自然會影響游(you)(you)戲的(de)玩法機制(zhi)與(yu)風格形(xing)式(shi)。

    1970 年,數學家約翰·霍頓·康(kang)威(wei)(wei)(John Horton Conway)用計算(suan)機(ji)編寫了一(yi)個(ge)名(ming)為《康(kang)威(wei)(wei)生(sheng)命棋》(Conway's Game of Life)的(de)(de)(de)(de)自動(dong)生(sheng)成(cheng)程(cheng)(cheng)序,樸素地模擬(ni)生(sheng)命演化的(de)(de)(de)(de)過(guo)程(cheng)(cheng)和(he)結(jie)果。程(cheng)(cheng)序會(hui)逐(zhu)秒檢(jian)驗各個(ge)細胞(bao)(像素點(dian))與周圍細胞(bao)的(de)(de)(de)(de)數量關系(xi),并改(gai)變其(qi)存活狀態(即像素點(dian)的(de)(de)(de)(de)有無),最終,所有細胞(bao)會(hui)趨(qu)于穩定(ding),生(sheng)成(cheng)一(yi)幅隨機(ji)圖像。該(gai)程(cheng)(cheng)序的(de)(de)(de)(de)演化過(guo)程(cheng)(cheng)和(he)生(sheng)成(cheng)結(jie)果具(ju)備一(yi)些基礎的(de)(de)(de)(de)游(you)戲交互屬(shu)性,其(qi)濃厚的(de)(de)(de)(de)生(sheng)死哲學,也為一(yi)眾(zhong)理工學者(zhe)和(he)游(you)戲開發(fa)者(zhe)津(jin)(jin)津(jin)(jin)樂道。[2]

    自動、受控和隨機:生成藝術游戲簡史(上)

    《康威生命棋》的加速演示:構成 CORYLUS 字樣的細胞不斷發生交互,隨著時間流逝,最終殘留下一些點陣符號。我們那看似復雜的生命,是否也能夠簡化為一組算法呢?
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    《康威(wei)生(sheng)(sheng)(sheng)命棋》揭開(kai)了游戲領(ling)域(yu)的自動生(sheng)(sheng)(sheng)成(cheng)程(cheng)序革命。隨(sui)著計(ji)算能(neng)力(li)和網絡(luo)技術的發(fa)展,程(cheng)序算法逐漸參與到內容(rong)生(sheng)(sheng)(sheng)產過程(cheng)中。這種使用程(cheng)序進行內容(rong)生(sheng)(sheng)(sheng)成(cheng)——即程(cheng)序化內容(rong)生(sheng)(sheng)(sheng)成(cheng)的趨勢(shi)為(wei)游戲領(ling)域(yu)提供了啟示:其一,降低人力(li)在重復性工作上的投(tou)入,減少開(kai)發(fa)負擔(dan),將有限的生(sheng)(sheng)(sheng)產力(li)分配給(gei)更重要(yao)的創意類內容(rong);其二,創造(zao)新的游戲類型或設計(ji)趨勢(shi)——借助(zhu)計(ji)算機的算力(li)優(you)勢(shi),為(wei)視覺內容(rong)、文(wen)本內容(rong)、玩法機制賦予(yu)隨(sui)機性、獨特性特征,豐富游戲的層次感。

    從《地牢》(The Dungeon / Pedit5,1975)[3]、《DND》(1975)[4]、《阿(a)凡達》(Avatar,1979)[5]等游(you)(you)戲開(kai)始,開(kai)發(fa)者們(men)普(pu)遍在道具數(shu)值、怪物生成位(wei)置、冒險獎勵(li)等 RPG 元素(su)中加入隨機(ji)性成分,鼓勵(li)玩家收集、養成,反復克服(fu)游(you)(you)戲的隨機(ji)變量(liang)因(yin)素(su)。但是,這類游(you)(you)戲的隨機(ji)性主(zhu)要表現(xian)在物品和角色(se)屬(shu)性的數(shu)值浮(fu)動,本質只是游(you)(you)戲機(ji)制(zhi)的附屬(shu)。

    1978 年,由(you)蓋瑞·J·夏儂(Gary J. Shannon)開發的(de)(de) Apple II 游(you)(you)(you)戲《巨龍迷宮(gong)》(DragonMaze)[6]將程序(xu)化內容生成作為游(you)(you)(you)戲核心機制的(de)(de)主體,首創隨機生成迷宮(gong)的(de)(de)玩法。進入游(you)(you)(you)戲后(hou),系統將生成一個隨機迷宮(gong),隨后(hou)關閉內墻的(de)(de)顯示,迫使玩家操作綠色方塊(kuai)在黑暗中(zhong)探(tan)索(suo),前往(wang)缺口(kou)處(出口(kou))。探(tan)索(suo)的(de)(de)同時,玩家需要躲避(bi)不斷移動(dong)的(de)(de)巨龍(紅色方塊(kuai)),如(ru)果不幸(xing)與巨龍相遇,游(you)(you)(you)戲立即(ji)結束。

    自動、受控和隨機:生成藝術游戲簡史(上)

    《巨龍迷宮》的(de)(de)加速演示:如果玩家方塊前行受阻,畫面(mian)上會顯現出(chu)阻礙前進(jin)的(de)(de)迷宮墻壁[7]

    受《巨龍迷(mi)宮(gong)》隨機(ji)(ji)(ji)生成機(ji)(ji)(ji)制(zhi)的(de)啟(qi)發(fa),羅伯特·克拉迪(di)(Robert Clardy)于同年(nian)制(zhi)作(zuo)的(de)《地牢戰役》(Dungeon Campaign)[8]在(zai)隨機(ji)(ji)(ji)生成迷(mi)宮(gong)的(de)基礎玩法上更進一(yi)步:添加(jia)一(yi)系列(lie) RPG 要素,提升(sheng)隨機(ji)(ji)(ji)迷(mi)宮(gong)的(de)數(shu)量,甚至設置了樓(lou)梯和陷阱等裝置,允許玩家通過隨機(ji)(ji)(ji)分布的(de)觸發(fa)事(shi)件(jian)在(zai)四個(ge)迷(mi)宮(gong)中越層穿行。

    自動、受控和隨機:生成藝術游戲簡史(上)

    《地牢戰役》的(de)加(jia)速演示:游戲保留《巨龍(long)迷(mi)宮》的(de)探索機制和(he)躲(duo)避(bi)玩法,且擁有更(geng)豐富的(de)探索、戰斗事件[9]

    特別聲明:文章內容僅供參考,不造成任何投資建議。投資者據此操作,風險自擔。

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